L'auberge de VentreDragon : Ebenaum
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Myrabel
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Myrabel


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MessageSujet: Descriptions des clàsses   Descriptions des clàsses Icon_minitimeVen 16 Mar - 18:08

L'Hoygg (les magos)

Depuis que le Dieu ManaM c'est projeté dans les airs, il y a bien longtemps, des particules de magie emplissent l'atmosphère, ne cessant de se multiplier. Ce n'est pas très propre mais on fait avec. Le but de la Voie d'Hoygg est de contrôler ces particules pour pratiquer la magie. Celà en fait la Voie la plus respectée et la plus dure à suivre, car l'apprentissage de la magie demande beaucoup de rigueur et de connaissances, et une certaine faculté à avoir assez de chance pour survivre dans un monde ou un mot de trop peut vous donner un accès direct pour le monde des batraciens. De plus, il afut apprendre à utiliser l'énergie d'Hÿgg ou d'Högg, selon la magie concernée. En fait, il faut pour celà avoir des feuilles d'Hÿgg ou d'Högg, sur lesquelles on inscrit des runesau préalable. Pour lancer le sort, il faut libérer l'énergie de la feuille en la déchirant.

Les membres D'Hoygg sont crains et respectés dans la société, en raison de leurs grands pouvoirs. Ils sont souvent des conseillers politiques, car à défaut d'avoi la moindre notion de stratégie leur savoir est grand, (plus grand que la moyenne disons) et leur magie puissante. Détail intéressant, l'on sait toujours à quel Lycée ils appartiennent : ils doivent toujours porter un anneau au doigt correspondant à leur Lycée (voir plus bas).

L'Hoygg se divise en 5 Lycées, chacun correspondant à un doigt de la main :

Lycée Incandescent -> Pyromancien (lié à la Force)
Mage élémentaire, c'est un mage de combat usant les éléments de plusieurs manières mais aux effets toujours immédiats. Leur magie est crainte et parfois hasardeuse. Ainsi, sans vouloir faire honte à qui que ce soit, on tient à rappeller qu'Urielle la Brune attend toujours le remboursement des trois hectares de forêt partis en fumée pour un "entraînement".

Lycée Majeur -> Mage (lié à la Magie)
On a tendance à beaucoup rire des mages, dont les sorts hasardeux aboutissent parfois à des effets bizarres comme une pluie de grenouilles. Cependant le Lycée Majeur possède une vraie force, si si ! Et on aurait tort de sous estimer ceux qui portent un chapeau pointu. Comme on dit, " un mage avec une robe relevée court plus vite qu'un barbare avec une armure rouillée"

Lycée de l'Aurore -> Magicien (lié au Mental)
Les magiciens utilisent la magie de manière à optimiser l'art Psionique pour Changer les mentalités. Une soirée mondaine ou on s'était moqués d'un magicien qui ne savait que faire un peu de lumière s'était transformée en Orgie vulgaire. Le soir ou le Roi était de passage.

Lycée du Pouvoir -> Enchanteur (lié à la Création)
L'enchanteur est un magicien spécialisé dans la préparation d'artefacts, ainsi que dans les enchantements en tout genre. Troll, mouches, armes, dames…

Lycée Annexe -> Nécromancien (lié au Savoir)
Le Nécromancien est élève du Lycée Annexe. De temps à autre initié au combat, il effraie, détruit et Altère. Il n'est cependant pas initié du tout aux règles de la vie en société, ne fréquentant habituellement que des "personnes" peu fréquentable. Car trop dans le genre à laisser de leurs membres un peu partout.



Les Guildes (les voleurs, bardes et autres)


Les Guildes, berceau des Arts. C'est ici que sont formés les artistes, et les artisans... et surtout les filous et les voleurs... Car le vol est un art, Mesdames et Messieurs, un art subtil et peu reconnu. En effet, les Guildes sont surtout connues pour les divers filous et gentlemens cambrioleurs qui en sortent. La preuve en est que tout nouveau membre reçoit un objet en guise de bienvenue, et sa première épreuve est de voler celui d'un autre sans se faire voler le sien...
Les membres des Guildes ont tendance à se glisser discrètement parmi les bonnes gens, tantôt pour obtenir des informations, tantôt pour voler quelque chose. On fait parfois appel à leurs services, via la Guilde concernée. La justice ne leur pose que peu de problème, car, bien évidemment, la Guilde n'est qu'une légende urbaine, et chacun sait que les voleurs ne peuvent s'organiser...
Chaque guilde respecte un code particulier. Et chaque membre y est très attaché...Certaines professions ne se réunissent jamais tandis que d'autres passent la majorité de leur temps à rédiger des rapports d'une dizaine de pages juste pour pouvoir emprunter un crochet. La loi fondamentale des Guildes est la DISCRETION. Et ceux qui ne sont pas assez discrets, elles les aident à l'être...C'est fou ce que quelqu'un avec du ciment au pied au fond d'un fleuve est discret.

Les différentes guildes prennent le nom d'Arts. Il y en 5 principales :

Art du Dernier Croissant -> Voleur (lié à la Force)
Spécialisé dans la dérobade, le voleur est capable de voler des informations, de se dissimuler ou d'abréger la vie de personnes un peu gênantes. Arranger vous pour ne pas en être...Faites vous tout petit petit, et dispenser généreusement votre argent

Art du Solstice -> Chasseur (lié à la Maîtrise)
Traquer et piéger une proie est sa spécialité, et sa capacité à s'adapter à tous les milieux en fait un genre de personnes, qui si vous savez qu'elle vous cherche, vous provoquera de très fortes migraines, et une tendance à avoir peur de chaque coin de rue un peu ombragé.

Art de la Constellation -> Conteur (lié au Mental)
Les conteurs sont ces personnages étranges, qui apparaissent, disparaissent, en même temps que vos bourses se vident…qu'elles qu'elles soient cela dépend du sexe du conteur…mais restons simple…Cependant on a souvent besoin d'eux et négliger les savoirs qu'ils ont serait très dangereux...

Art de l'Equinoxe -> Rôdeur (lié à la Création)
Le rôdeur ne cherche ni affront, ni profit. Il observe et veille. C'est pourtant un combattant émérite, et un forestier. Apparemment et je sais ce que je dis, on note une tendance chez eux à être candidat à la couronne…Mis à part cela, ils sont polyvalents et si vous pouvez supporter un mec qui bouffe des graines et sent le bouc, seront bons compagnons.

Art de l'Eclipse -> Assassin (lié au Savoir)
Noir...Dague...poison...Pas feutré...l'ombre là bas a bougé, non?...éclat de lune. Reflet sur une lame. Shclok la gorge, psssssssst la fontaine de sang. Tout en élégance et en finesse...Que dire d'un assassin qu'on ne sait déjà? Ah si...ils respectent les codes de leur Art et de la Guilde...sinon mieux vaut ne pas trop en parler si risque d'en voir débarquer..

La Foi

La Foi est une Voie de Vie réservée à la croyance et à la soumission au divin. Ses membres sont des hommes fervents et très croyants, capables d'invoquer l'aide de leur dieu afin de sortir d'une passe difficile. Ils se voient souvent confier pouvoirs et quêtes par les dieux qu'ils servent, et font tout pour porter la parole divine.

En général, les membres de la Foi s'intègrent parfaitement dans la société, cette dernière étant dépendante le plus souvent des décisions divines. Leurs temples, mausolées, églises, etc se trouvent dans les villes, mais aussi dans des lieux plus isolés, selon le dieu servi. On notera le cas des prêtres du golem qui tentent depuis 50 ans de faire passer une pétition pour délocaliser leur temple qui se situe en haut du mont Dardeciel.

La Foi se divise en 5 catégories, les Temples :

Temple de Brame -> Shaman (lié à la Force)
Prêtre de la bête, le Shaman est une brute instruits aux arts divins. Il sait comment invoquer l'esprit bestial pour investir les guerriers de son choix. Lui-même sachant se défendre…c'est fou ce qu'ils peuvent faire avec une cuiller aiguisée.

Temple de Bofrist -> Prêtre (lié à la Magie)
Le prêtre s'est voué au culte d'un dieu, et pour remercier ce dernier des dons qui lui sont faits, il a juré de propager sa foi. pour cela il est initié aux arts du combat. Il a également des capacités permettant d'aider ses alliés. Comme l'encouragement, qui consiste à agiter un pompom sur le bord du champ de bataille...

Temple Kay -> Moine Kay (lié au Mental)
Le Moine est un être en parfait accord avec lui-même et avec son corps. Il s'est spécialisé dans une voie, que ce soit celle du combat ou celle de l'esprit. C'est souvent un allié intéréssant malgré des lacunes évidentes, comme le fait de ne pas voir à plus de trois mètres, ou de refuser de frapper un ennemi désarmé, même si il est capable de balancer de la foudre.

Temple de Cener -> Druide (lié à la Création)
Le druide est un Sage en harmonie avec la nature. C'est un médecin et un prêtre capable d'attirer l'attention de la nature sur le fait qu'il vaudrait mieux que lui et ses alliés survivent. C'est aussi un forestier intéréssant capable de reconnaître les champignons...Et ce n'est pas anodin!

Temple de l'Apocalypse -> Prophète (lié au Savoir)
Les prophètes corrompent les esprits faibles, les asservissent. Ils portent les mauvais présages et imposent le respect, que ce soit par leurs incantations ou leurs présence. Essayer de soutenir le regard d'un prophète reviendrait à essayer de faire de l'oeil à une liche.


L’Escrime (les guerriers)

Les membres de cette Voie de Vie sont en général des combattants, formés tous à l'origine au combat à l'épée. Ils vont du Duelliste solitaire au barbare irréfléchi, et sont souvent mandés pour le combat de première ligne. La particularité de cette Voie de Vie est , outre son indépendance, qu'on y apprend des Bottes, autrement dit des attaques spéciales pouvant faire tourner un combat à son avantage.

Dans la société, les membres de l'Escrime sont vu comme des combattants, des mercenaires, mais pas souvents comme des gens ayant une vie normale. Les discussions que l'on a avec eux tournent souvent autour des guerres et du combat, mais peuvent dériver sur la politique ou autre. Chaque Lame a été formé par un maître, et leurs relations sont souvent de maîtres oisifs-serviteur sournois.

L'Escrime se divise en 5 Diplomes principaux : Les Lames :

Lame du Claymore -> Barbare (lié à la Force)
Le barbare est souvent un paysan devenu guerrier. Les barbares manient les armes et ont comme tous les guerriers, appris leur art sous l'égide d'un maître. Ce sont des piliers dans un combat, endurants et puissants. Mais moins sauvages que les berserks. Disons qu'ils cuisent la viande avant de la manger.


Lame du Fleuret -> Escrimeur (lié à la Maîtrise)
L'escrimeur rentabilise le fait d'être peu endurant par une maîtrise des arts de l'escrime inégalée. Aucun homme ne manie aussi bien les armes qu'eux. On exclue la Gente Féminine dont certains membres possèdent une habilité impressionante avec les rouleaux à patisserie.

Lame d'Espadon -> Garde (lié au Mental)
Les espadons sont ceux qui plus tard formeront les Gardes et Soldats des armées. On dit qu'un Espadon n'a jamais abandonné sa position. Ce sont les rocs sur lesquels les armes viennent se briser...Ou, selon certains, ces "connards d'officiers."

Lame de Dagues -> Duelliste (lié à la Création)
Le duelliste est un combattant spécialisé dans le combat en duel. Capable de se sortir de presque n'importe quelle situation, et pouvant officier comme tueur ou garde du corps. Méfiez vous toujours d'ailleurs de votre garde du corps.

Lame du Glaive -> Guerrier (lié au Savoir)
Le guerrier est l'aventurier le plus fréquent. Combattant polyvalent entre endurance, courage, habilité, il a des bases solides indispensables. C'est toujours utile de se trimbaler avec quelqu'un arborant une balafre ou deux, surtout quand on est mage.



Le Dogme

Les membres du Dogme sont assez recherchés pour la polyvalence dont ils font preuve. En effet, on y retrouve souvent des personnes capable d'allier armes et magie, savoir et combat, etc. Les classes résultantes du Dogme ont l'avantage de pouvoir s'adapter à la plupart des situations, mais leurs capacités individuelles sont réduites par rapport aux autres Voies de Vie, plus spécialisées...

Les membres du Dogme sont en général des médiateurs, car ils se doivent de penser dans l'intérêt général et non pour une individualité. Par ailleurs, tout membre du Dogme se doit de suivre un code d'honneur très strict. Tout manquement à ce code est sanctionné d'un exil immédiat.

Le Dogme se divise en 5 Ordres principaux :

Ordre du Croc -> Veilleur (lié à la Force)

Le Veilleur est souvent un guerrier dêchu qui cherche a se retirer du monde. Il se confie lui-même la tâche de veiller sur la nature, dévelopant des dons liés à l'esprit de la bête, tout en restant à l'abri des ombres de la forêt. On prend rarement au sérieux des mecs qui se cachent torse nu dans des bosquets de ronces. Grossière erreur.

Ordre de la Lyre -> Ménestrel (lié à la Magie)

Le ménestrel est un genre de mage-guerrier, alliant des techniques de combat à une maîtrise de la magie. Considérés comme des justiciers, leur présence laisse rarement indifférent. En effet, un bouffon bariolé de couleurs vives avec une lyre dans le dos réclamant justice est assez...intéréssant.


Ordre Magnakay -> Maître Kay (lié au Mental)

Les maîtres Kaï prônent la négociation, ils sont l'équivalent juridique des menestrels. Ils maîtrisent plusieurs compétences différentes comme les soins, le camouflage, la maîtrise martiale et l'art de recoudre les chaussettes. Utiles pour les négociations avec les Dryadens.

Ordre de Bofrist -> Paladin (lié à la Création)

Servants de leurs croyances, les paladins sont des prêtres devenus chevaliers errants. Engoncés dans leurs armures, ils allient bravoure, art martial et capacités à secourir les chats dans les arbres et aider les grands-mères à porter du bois.

Ordre de Feold -> Brisesort (lié au Savoir)

Le brisesort est créé pour stopper l'efficacité de la magie. Il possède une connaissance impressionante des arcanes, mais reste au premier plan un guerrier loyal et endurant. En tout cas on se souviendra toujours du jour où un mage rigola en voyant un brisesort le charger. Il voulut lui lancer un sort. Sa tête rigole encore paraît il. Mais le reste de son corps beaucoup moins.
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